猫の喫茶店 第三話
使用したAI
ChatGPT
RPGから異世界アニメへ
子供のころ、ドラゴンクエストの世界に本気で
入り込みたいと思ったことがあった。
理屈はわからなかった。
ただ、最近になって少しだけ理由が見えてきた気がする。
あの世界では、自分のペースが世界の中心になる。
立ち止まれば時間は止まり、
町を歩けば人々は話しかけてくれる。
洞窟へ入れば敵が現れ、
戦えば経験値が入り、
努力は必ず数値として返ってくる。
現実はそうではない。
長時間努力したからといって、
レベルアップ音が鳴るわけでもない。
経験値バーが見えるわけでもない。
一万時間生きたからといって、東大合格や総理大臣になれる保証もない。
現実には他人の都合があり、時間制限があり、運があり、老化があり、社会構造がある。
だからこそ人は、
「努力が確実に世界へ反映される空間」に惹かれたのではないだろうか。
ドラゴンクエスト型RPGは、本来かなり不便なゲームだった。
最初は弱い。
薬草の価値もわからない。
どの魔法が強いかも知らない。
洞窟で迷い、全滅し、少しずつ世界を理解していく。
つまり昔のRPGとは、
「異世界で生きる方法を学習するゲーム」
だった。
ところが現代人は、もうRPGの遊び方を知っている。
宝箱は開けるもの。
教会はセーブ地点。
毒消しは必要。
ラスボス前には長いイベントが入る。
つまり我々は既に、
“ドラクエ型世界の攻略法”
を学習し終えてしまった。
だから現代の異世界作品は、そこを省略する。
最初から強い。
便利スキルを持っている。
現代知識が通用する。
鑑定能力がある。
収納魔法がある。
生活に困らない。
これは単なる「努力の放棄」ではなく、むしろ逆なのかもしれない。
かつて膨大な時間をかけて到達した、
「RPG終盤の快適状態」
を最初から持っている世界。
船を手に入れた後。
空を飛べるようになった後。
MP不足に悩まなくなった後。
強力魔法を覚えた後。
プレイヤーが最も自由になった瞬間から、物語が始まる。
つまり現代異世界ものとは、
「RPGクリア後の万能感だけを永遠に味わう物語」
なのではないだろうか。
しかし面白いのは、ゲームとしてのRPGは減っても、
“見る側としてのRPG”はむしろ巨大化していることだ。
かつては自分でコントローラーを握り、世界を攻略した。
今は違う。
主人公が世界を攻略する姿を見る。
世界が主人公を認識し、
知識や能力が周囲へ影響し、
感謝され、尊敬され、秩序が変化していく。
その様子を見ること自体が快感になっている。
つまり異世界ものの本質とは、
単なる逃避ではない。
「自分の存在が世界に作用する感覚」
への憧れなのだと思う。
そして今の時代、
現実世界はあまりにも複雑で巨大になりすぎた。
努力が見えにくい。
成果が数値化されない。
世界の手応えが遠い。
だから人は、
再び“クエスト”を求め始めた。
ゲームとしてではなく、
物語として。
RPGは終わったのではない。
我々自身が、
プレイヤーから観測者へ変わっただけなのかもしれない。
子供のころ、ドラゴンクエストの世界に本気で
入り込みたいと思ったことがあった。
理屈はわからなかった。
ただ、最近になって少しだけ理由が見えてきた気がする。
あの世界では、自分のペースが世界の中心になる。
立ち止まれば時間は止まり、
町を歩けば人々は話しかけてくれる。
洞窟へ入れば敵が現れ、
戦えば経験値が入り、
努力は必ず数値として返ってくる。
現実はそうではない。
長時間努力したからといって、
レベルアップ音が鳴るわけでもない。
経験値バーが見えるわけでもない。
一万時間生きたからといって、東大合格や総理大臣になれる保証もない。
現実には他人の都合があり、時間制限があり、運があり、老化があり、社会構造がある。
だからこそ人は、
「努力が確実に世界へ反映される空間」に惹かれたのではないだろうか。
ドラゴンクエスト型RPGは、本来かなり不便なゲームだった。
最初は弱い。
薬草の価値もわからない。
どの魔法が強いかも知らない。
洞窟で迷い、全滅し、少しずつ世界を理解していく。
つまり昔のRPGとは、
「異世界で生きる方法を学習するゲーム」
だった。
ところが現代人は、もうRPGの遊び方を知っている。
宝箱は開けるもの。
教会はセーブ地点。
毒消しは必要。
ラスボス前には長いイベントが入る。
つまり我々は既に、
“ドラクエ型世界の攻略法”
を学習し終えてしまった。
だから現代の異世界作品は、そこを省略する。
最初から強い。
便利スキルを持っている。
現代知識が通用する。
鑑定能力がある。
収納魔法がある。
生活に困らない。
これは単なる「努力の放棄」ではなく、むしろ逆なのかもしれない。
かつて膨大な時間をかけて到達した、
「RPG終盤の快適状態」
を最初から持っている世界。
船を手に入れた後。
空を飛べるようになった後。
MP不足に悩まなくなった後。
強力魔法を覚えた後。
プレイヤーが最も自由になった瞬間から、物語が始まる。
つまり現代異世界ものとは、
「RPGクリア後の万能感だけを永遠に味わう物語」
なのではないだろうか。
しかし面白いのは、ゲームとしてのRPGは減っても、
“見る側としてのRPG”はむしろ巨大化していることだ。
かつては自分でコントローラーを握り、世界を攻略した。
今は違う。
主人公が世界を攻略する姿を見る。
世界が主人公を認識し、
知識や能力が周囲へ影響し、
感謝され、尊敬され、秩序が変化していく。
その様子を見ること自体が快感になっている。
つまり異世界ものの本質とは、
単なる逃避ではない。
「自分の存在が世界に作用する感覚」
への憧れなのだと思う。
そして今の時代、
現実世界はあまりにも複雑で巨大になりすぎた。
努力が見えにくい。
成果が数値化されない。
世界の手応えが遠い。
だから人は、
再び“クエスト”を求め始めた。
ゲームとしてではなく、
物語として。
RPGは終わったのではない。
我々自身が、
プレイヤーから観測者へ変わっただけなのかもしれない。
呪文
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