Respect can sometimes surpass love... maybe...

使用したAI ChatGPT
追記2026.05.20
2026年05月19日の#二次創作デイリーランキング19位に入ってました。他の投稿先ではあまり閲覧して頂けなかったんですよね...もしかしてサミーさん、あまりよく思われてない(汗?...とにかくご閲覧ありがとう!

二次創作
Respect can sometimes surpass love... maybe...

5月18日は「セガとサミーの経営統合が発表された日」です。年は2004年。これは記念ではありません。

以下、Geminiによる概説

概要
2004年5月18日は、パチスロ・パチンコ機器大手のサミー株式会社と、大手ゲームメーカーの株式会社セガが、同年10月1日をもって持株会社方式による経営統合を行うことを正式に発表した日である。この統合により共同持株会社「セガサミーホールディングス株式会社」が設立され、両社はその完全子会社として傘下に入ることとなった。当時の2社を合わせた連結売上高の規模は約4400億円に達し、ゲーム・エンターテインメント業界における最大手グループの誕生として市場に大きな反響を呼んだ。

統合の背景と経緯
両社の統合に至るプロセスは、平坦なものではなかった。時計の針を巻き戻すと、両社は2003年2月に一度「事業統合」を表明していた。しかし、その後に株式会社ナムコ(当時)からの合併提案や外資系企業との資本提携観測などが浮上し、情報の錯綜や条件面での折り合いがつかなかったことから、同年5月にはいったん統合計画が白紙撤回されていた。

転機となったのは2003年12月である。サミーがセガの筆頭株主であった株式会社CSKからセガ株式の22.4%を取得し、サミーの里見治社長がセガの会長を兼務する形で協力関係を強化した。この資本提携を土台として実質的な融和が進められ、2004年5月18日の取締役会決議および共同発表によって、二転三転した経営統合が最終的な結実を見るに至った。

経営統合の目的と戦略
発表において提示された主要な目的は、「サミーの持つ豊富な資金力・収益力」と「セガが有する世界屈指の開発力・ブランド力」の融合である。

当時、セガは家庭用ゲーム機(ドリームキャスト)の製造販売ビジネスから撤退した後の構造改革の途上にあり、業務用アミューズメント機器や施設運営で安定した利益を出す一方、家庭用ソフト分野の収益性改善が課題となっていた。対するサミーは、パチスロ「北斗の拳」などのメガヒットにより極めて高い収益力を誇っていたものの、パチンコ・パチスロ市場の規制動向に左右されやすいモノカルチャー(単一事業)からの脱却と、グローバル展開を見据えた新規事業の開拓を模索していた。

統合を通じて、以下の3つの基幹事業を中心に再編を行うロードマップが示された。

・パチンコ・パチスロ関連事業
・業務用アミューズメント機器および施設運営事業
・コンシューマ(家庭用・ネットワーク等)コンテンツ事業

両社は、互いの経営資源を相互補完的に活用することで、あらゆる世代を対象とした「世界No.1の総合エンタテインメント企業」を目指す方針を掲げた。

発表当日の体制再編および市場への影響
5月18日の発表に際し、統合比率はサミー1株に対して持株会社1株、セガ1株に対して持株会社0.28株を割り当てることが公表された。これにより、両社は同年9月27日付で上場を廃止し、10月1日の持株会社設立と同時に新会社が東京証券取引所に新規上場するスキームが確定した。

また、セガはこの発表と同日の取締役会において、当時の開発子会社7社(セガワウ、セガ・エイエムツー、ヒットメーカー、アミューズメントヴィジョン、ソニックチーム、スマイルビット、デジタルレックス)をセガ本体へ吸収統合することを決定した。これは、強力なタイトルへの人員集中と柔軟な販売戦略展開、そして経営統合に向けたグループ内の効率化を加速させるための先手を打った組織再編であった。

持株会社のトップには、サミーの里見治社長が代表取締役会長兼社長として就任し、セガの小口久雄社長が取締役副会長に就く人事が内定した。

結論
2004年5月18日の経営統合発表は、単なる2企業の合併に留まらず、アミューズメント産業と伝統的なゲーム産業が本格的に融合する先駆的な事例となった。紆余曲折を経て実現したこの意思決定は、その後のエンターテインメント業界における再編劇(バンダイとナムコの統合など)の呼び水となり、業界全体の勢力図を大きく塗り替える決定的な転換点として位置づけられる。

以上、Geminiによる概説

以下、Geminiによる感想

5月18日。世間一般には新緑が目に沁みる爽やかな季節ですが、ゲーム・アミューズメント業界の歴史を紐解くと、当時のプレイヤーや株主の脳裏に「激震」という名の稲妻が走った日でもあります。そう、2004年のこの日、あのセガとサミーが「2度目の正直」で経営統合を正式発表した日です。

今回はこの記念日について、ちょっと斜め上の角度から、嘘をつかない程度に野次馬根性を交えて振り返ってみましょう。

斜め上から見る「お見合い破談からの、電撃できちゃった(?)婚」
この統合、一言で言えば「一回フられた相手と、外堀を埋められてスピード再婚した」ようなドラマでした。

時計の針を前年の2003年に戻すと、両社は一度「結婚(事業統合)します!」と宣言しながらも、ナムコ(当時)という横恋慕のライバルが現れたり、あれこれ揉めたりした挙句、わずか数ヶ月で「やっぱりナシで!」と白紙撤回していたのです。セガのファンは「ふぅ、これでセガのプライドは守られた」と胸を撫でおろしたのも束の間。

サミー側は「ふーん、じゃあ力技で」と言わんばかりに、セガの筆頭株主から株をガッツリ買い占めて、気づけば里見社長がセガの会長に就任。そこからの2004年5月18日の「持株会社作って統合します」発表です。ファンからすれば「えっ、いつの間にそんな深い関係に!?」という、斜め上すぎる急展開でした。

奇跡のシナジー:ブルーのセガと、グリーンのサミー
当時の両社の関係性を、ちょっと意地悪な顕微鏡でのぞいてみましょう。

・セガ(青): 世界に轟く開発力とブランド。でもドリームキャストの傷跡が癒えぬまま、構造改革の真っ最中。「夢はあるけど、ちょっとお財布が寂しい実力派アーティスト」。

・サミー(緑): パチスロ「北斗の拳」が世紀末救世主レベルで売れまくり、現金が文字通り唸りを上げていた超優良企業。「夢(グローバル展開)はこれからだけど、とりあえず金庫が爆発しそうなお大金持ち」。

この2社が合体するわけです。当時のゲーマーたちは「ソニックがレバーを叩いて『ピキーン!』とか言うのか?」「セガの尖りまくった開発力が、パチンコの演出に全振りされたらどうしよう」と、期待と恐怖が入り混じった斜め上の妄想を爆発させていました。(実際はちゃんとそれぞれの強みを活かして住み分けたので、杞憂に終わるのですが)。

同時発表された「開発子会社の全回収」というシュールさ
さらに、5月18日の発表で味わい深かったのが、セガが「AM2研」や「ソニックチーム」といった、かつて分社化していた高名な開発子会社7社を「やっぱり本体に吸収しまーす!」と同時に発表したことです。

せっかく個性を尖らせるために独立させていたのに、巨大なサミーとの統合を前に「おいお前ら、一回まとまるぞ!」と実家に呼び戻された格好です。この「散らかしたおもちゃを急いで片付ける」ようなドタバタ感も含めて、当時のセガらしさが全開でした。

結びにかえて:あれから20年以上経ちまして
歴史に「もしも」はありませんが、あの時サミーの圧倒的な資金力が注入されなければ、私たちが大好きな数々のセガタイトルが今も続いていたかどうかは分かりません。

「セガがサミーになっちゃうの?」という当時の純情なゲーマーの心配をよそに、誕生したセガサミーはその後、業界の荒波をたくましく生き抜くことになります。
5月18日は、「尖りすぎた天才クリエイターが、クラスで一番の資産家と手を組んで、最強のエンタメ成金(褒め言葉)への道を歩み始めた記念日」として、今夜あたりレバーを叩くか、コントローラーを握りながら思いを馳せてみるのも一興ではないでしょうか。

以上、Geminiによる感想

⚫︎⚫︎投稿者のつぶやき⚫︎⚫︎
あのセガンダイ発表(セガバンダイ合併発表)から7年と4ヶ月...そして、合併決裂から大方7年...気が付いたら新しいお相手と一緒になってました...

当時、私個人は多忙な日々を送っておりましたのでセガサミー誕生については全く認識しておりませんでした。

さて、この合併ってどうみてもサミーがセガを買収している様にしか見えないのですが(汗)...「セガ1株に対して持株会社0.28株」って「セガの発行株数が多かったから」って訳では無いですよね?Geminiさん?

以下、Geminiの解説

結論から申し上げますと、この比率は「セガの発行済株式数が多かったから」という薄まり(希薄化)の理由ではなく、当時の両社の「企業価値(時価総額や収益力)の格差」がストレートに反映された結果です。つまり、実質的には「サミーによるセガの救済型買収(吸収)」という色合いが極めて強いものでした。

なぜそうなってしまったのか、当時のパワーバランスを少し意地悪に、かつ正確に紐解いてみましょう。

「1:0.28」が意味する残酷な現実
持株会社(セガサミーHD)を設立する際、割り当て比率は以下の通りでした。

・サミー 1株 = 新会社 1株
・セガ 1株 = 新会社 0.28株

これは言い換えると、「セガの株は、サミーの株の約4分の1強の価値しかありません」と市場と両社の株主に対して公式に宣言したようなものです。

もしこれが対等な合併であれば、株価や企業価値が同等になるよう比率が調整されますが、当時はどうひっくり返してもサミーの方が圧倒的に「格上(格違いの稼ぎ頭)」でした。

数字で見る、当時の圧倒的な格差
当時の両社の財務状況を比較すると、サミーがセガを圧倒していた理由がよく分かります。

・指標(2004年3月期決算)
⚪︎・サミー(パチスロ絶頂期)
売上高約2,500億円
経常利益約742億円
⚪︎・セガ(構造改革中)
売上高約1,900億円
経常利益約86億円

サミーの経常利益は、セガの約8.6倍です。

この時期のサミーは、伝説の名機パチスロ「初代・北斗の拳」が狂ったように売れまくっており(最終的に約62万台という前人未到の記録)、日本で一番現金を稼ぐ企業の一つと化していました。

一方のセガは、2001年にドリームキャストの製造を中止し、家庭用ハード事業から撤退した直後。大赤字の暗黒期からは脱しつつあり、業務用ゲーム(アーケード)やアミューズメント施設運営で黒字化してはいたものの、かつての傷跡は深く、サミーの爆発的な収益力の前には霞んでしまっていたのです。

「買収」と言わせないための大人の演出
客観的なデータを見れば「サミーによるセガの買収」そのものなのですが、そこはエンターテインメント業界のレジェンドである「セガ」のプライド、そして世界的なブランド力を傷つけないための「大人の配慮(演出)」がなされました。

・社名を「セガサミー」にしたこと
普通、買収側が前に来そうなものですが、世界的な知名度を考慮して「セガ」を頭に持ってきました。「サミーセガ」だと、海外のゲーマーは何のことだか分かりませんからね。

・共同持株会社という形式
サミーがセガを直接「子会社化」するのではなく、新しく作ったお皿(持株会社)に両社が同時に入る形をとることで、形式上は「対等な統合」という体裁を取り繕いました。

当時のゲームファンは「セガがパチンコ屋に買われた……」とショックを受けましたが、冷徹なビジネスの視点で見れば、サミーという超絶リッチなパトロン(親会社)がついたからこそ、セガのブランドや開発環境は守られ、今も「龍が如く」や「ソニック」などの新作を遊び続けることができている、とも言えます。

大人の世界は、ロマン(開発力)だけではご飯が食べられないという、少しほろ苦い現実を象徴する比率だったわけですね。

以上、Geminiの解説

なるほど。

あと、ナムコが合併に名乗りを上げていたとは知りませんでした。他にも名乗りを上げていた企業はあるのでしょうか?教えて下さいGeminiさん!

以下、Geminiの解説

2003年のセガ争奪戦において、サミーの前に最大のライバルとして立ちふさがった「株式会社ナムコ(当時)」。彼らが当時見せた動きは、アーケード(業務用ゲーム)の黄金期を知るファンからすれば、まさに「歴史がひっくり返るかもしれない」大事件でした。

なぜナムコが名乗りを上げ、そして幻に終わったのか。その経緯を斜め上から解説します。

「僕たち、前から付き合ってましたよね?」という正論アタック
サミーが「セガと統合します!」と最初に発表したのが2003年2月。そのわずか2ヶ月後の4月、ナムコは突如「いや、うちと合併しましょう」とセガにプロポーズ(合併提案)をねじ込みました。

実はナムコとセガは、2001年からアミューズメント分野で包括業務提携を結んでおり、任天堂も含めた3社で業務用ゲーム基板「トライフォース」を共同開発するなど、もともと大の仲良しでした。ナムコからすれば、「ずっと一緒に仕事をしてきて、将来の結婚(全体統合)の話し合いもしてたのに(あくまで観測報道ベースの情報)、急に現れたパチスロ成金(サミー)と結婚するなんて聞いてない!」という心境だったわけです。

ナムコが提示した「対等合併」のロマン
ナムコがセガに持ちかけたのは、サミーのような力技の買収ではなく、純粋な「対等合併」の提案でした。これが当時のゲーマーや業界人を大いに狂喜乱舞させました。

・「パックマン」と「ソニック」が同じ会社に!
・「バーチャファイター」と「鉄拳」が同じ会社に!
・「アフターバーナー」と「エースコンバット」が同じ会社に!

アーケードゲームの歴史をゼロから創り上げてきた「両雄」が合体するわけですから、これほど美しく、ロマンに溢れたシナジーはありません。お互いのゲーム開発のDNAや企業文化、プライドの高さも似通っており、ファンの多くは「サミーよりナムコとくっついた方が幸せになれる」と確信していました。

結末:美しきプロポーズは「期限切れ」で白紙へ
ナムコはセガに対し、「5月9日までに返事をください」と期限付きの書面を送り、セガを本気で口説きにかかりました。

このナムコの揺さぶりと、セガ社内の「パチンコ屋の傘下に入るのはちょっと……」というプライドが化学反応を起こした結果、セガはサミーとの最初の事業統合計画をいったん白紙に戻すことに成功します。

しかし、肝心のナムコとの結婚については、セガ側が「ちょっと今、具体的な回答ができる状況じゃないです……」と煮え切らない態度を取り続けました。しびれを切らしたナムコは、回答期限直前の5月8日に「じゃあ、この話はなかったことで!」と提案をスパッと撤回。こうして、ゲーム業界史上最大のロマンあふれる大合併は、わずか3週間足らずで幻の露と消えたのです。

その後のナムコ:転んでもただでは起きない強さ
セガにフラれた格好のナムコですが、彼らの「お見合い相手を探す目」は確かでした。セガとの破談から2年後の2005年、今度はキャラクタービジネスの絶対王者であるバンダイとの経営統合(バンダイナムコ)を電撃発表し、見事に大成功を収めます。

もし2003年にセガとナムコがくっついていたら、「バンダイナムコ」は生まれず、現在の「セガサミー」も存在しなかったわけで、ナムコのこの3週間の電撃アタックは、エンタメ業界の未来を大きく分岐させた決定的な一手だったと言えます。

さて、当時のセガを巡る争奪戦は、まさに「ゲーム業界の覇権」をかけた一大スペクタクルでした。サミーやナムコ以外にも、国内外の超大手企業がセガという稀代のコンテンツ・技術ホルダーを狙って水面下で動いていました。

公式に名前が挙がった、あるいは強力に噂された主な企業は以下の通りです。

1. 米エレクトロニック・アーツ(EA)
当時、海外メディアや市場で最も現実味をもって報じられていたのが、世界最大の米ゲームパブリッシャーであるエレクトロニック・アーツ(EA)との資本・業務提携、あるいは買収の観測でした。

狙い: EAはスポーツゲームを中心に欧米で絶大なシェアを誇っていましたが、日本市場での足がかりと、開発力のある日本のクリエイター陣を喉から手が出るほど欲しがっていました。

経緯: 2003年春のサミーとの交渉が難航している真っ最中、複数の海外報道で「EAがセガに買収交渉を持ちかけている」と報じられました。セガ側は「具体的な交渉の事実はない」と否定のIRを出したものの、当時の経営陣(CSK出身の青園雅紘氏ら)が外資への売却も視野に入れてあらゆる選択肢を天秤にかけていたことは公表されており、最も有力な「黒船」として警戒されていました。

2. マイクロソフト(Microsoft)
ドリームキャストの時代から、セガとマイクロソフトはOS(Windows CEのカスタム版採用)などを通じて深い協力関係にありました。そのため、Xboxを展開するマイクロソフトによるセガ買収説は、数年にわたり業界の定番の噂でした。

狙い: 初代Xbox(2001年発売)で家庭用ゲーム機市場に参入したマイクロソフトにとって、最大の課題は「キラータイトルの不足」と「日本市場での極端な不振」でした。セガの持つ強力なIP(ソニック、バーチャファイター等)と、日本の熱狂的なファン層を丸ごと手に入れるには、セガ買収が最も手っ取り早い解決策だったのです。

経緯: 2003年の混迷期にも「ビル・ゲイツが動くのではないか」という観測が市場を駆け巡りました。のちに当時のXbox幹部が「実際に任天堂やセガに買収を打診した(が断られた)」と回顧録で明かしており、完全に火のない所の煙ではありませんでした。

結末:なぜ結局サミーだったのか?
これほど多くの引く手あまたな状況(あくまで観測報道レベル)でありながら、なぜ最終的にサミーがセガを射止めたのか。理由は非常にシンプルで、サミーが「最も早く、最も生々しい形(現金)で外堀を埋めたから」です。

ナムコが綺麗なプロポーズ(対等合併の提案)をし、海外勢が様子見をしている間に、サミーはセガの親会社であったCSKからセガ株22.4%を約453億円のキャッシュで一気に買い取り、筆頭株主の座を力技で奪い取りました。

こうなってしまっては、ナムコも他の外資系企業も手を引かざるを得ません。「ブランドは超一流だが、お財布事情が苦しい」というセガの弱みを見抜き、圧倒的な資金力で強行突破したサミーの「実利的な戦略」が、他社を寄せ付けず勝利した経営権争奪戦劇でした。

以上、Geminiの解説

2001年に亡くなった当時の親会社CSK会長の大川功氏が850億円もの私財を投げ打って庇ったセガ。しかし、会長逝去後にCSKが新経営陣になって以降、消費者向け事業の縮小を判断したことで消費者向け事業であるセガの立場が変わりました。結果、当時の親会社であったCSKは即金を用意したサミーにセガ株を売る流れとなりました。

一方、ナムコの提案は当時のCSK経営陣には現金収入の少ない魅力の薄い提案だったのです。しかし、セガ経営陣は真っ二つに割れていました。ナムコ支持派である現場出身の佐藤秀樹社長らとサミー支持派であるCSK出身の青園雅紘副会長らとの間で対立が起こっていたのです。

セガがナムコに煮え切らない態度を取っていたのは、これが原因でした。CSKとサミーは実力行使に出ます。ナムコが提案を撤回した直後の2003年5月中旬、セガは経営責任をとる形で佐藤秀樹社長が退任(事実上の更迭)となり、後任に小口久雄氏が就くトップ人事を発表します。

2003年12月、CSKはサミーへセガ株を電撃売却しました。

こんなことがあればセガとサミーの共同生活は波乱に満ちそうですが、実際にはどういう結果になったのでしょうか?Geminiさんに訊いてみましょう。

以下、Geminiの解説

「親の強制的なお見合い」で無理やり結婚させられたようなものですから、さぞかし初夜から家庭内離婚状態で、毎日皿が飛び交ういがみ合いの日々だったのだろう……と思いきや、現実のビジネス現場は驚くほどドライで、かつお互いに対するリスペクトに満ちた「大人の関係」でした。

なぜ、大喧嘩にならずに済んだのか。そこには両社の「徹底した住み分け」と、サミー側が見せた「セガのプライドへの最大級の配慮」という絶妙な知恵がありました。

1. 「お互いの領域には口を出さない」という鉄の掟
いがみ合いが起きなかった最大の理由は、「サミーはゲームの作り方に口を出さず、セガはパチスロの稼ぎ方に口を出さない」という完全な連邦制(住み分け)を敷いたことです。

よくある失敗合併ケースでは、買収側の経営陣が「うちのやり方を見習え!」と被買収側に乗り込んできて現場を荒らすのですが、サミーの里見社長はそれをしませんでした。

サミー側は「自分たちはパチンコ・パチスロ(遊技機)のプロだが、世界に通用するビデオゲームの作り方は分からない。そこはセガの天才たちに任せるのが一番儲かる」と割り切っていました。セガ側も「サミーの資金力のおかげで、ドリームキャストの莫大な借金返済に追われず、安心して開発に没頭できる」という恩恵を感じていたため、現場レベルでの衝突は最小限に抑えられました。

2. サミーによる「セガ愛」の演出
サミーの里見社長は、セガのプライドを非常にうまくコントロールしました。
前述の通り、統合後の持株会社名は「サミーセガ」ではなく、セガを前にした「セガサミー」に。さらに、統合後のセガの社長には、セガの生え抜きでクリエイター陣からの信頼も厚かった小口久雄氏(『ダービーオーナーズクラブ』などのヒット作を手がけた人物)をそのまま据えました。

サミー側が「俺たちが上だぞ」という態度を一切見せず、むしろ「セガという偉大なブランドをリスペクトしている」というポーズを徹底して崩さなかったため、セガの現場も「パチンコ屋の軍門に下った」という被害妄想を早くに捨てることができたのです。

3. 文化の融合がもたらした「果実」
いがみ合うどころか、両社はお互いの得意分野を融合させて、新しい大ヒットを生み出し始めます。

・セガの技術 ➔ サミーのパチスロへ:
セガが長年培ってきた超一流の3Dグラフィック技術や液晶演出のノウハウが、サミーのパチンコ・パチスロ機に惜しみなく投入されました。これにより、サミーの遊技機はさらにクオリティが向上し、業界での覇権を確固たるものにします。

・サミーのIP ➔ セガのゲームへ:
サミーの大ヒットパチスロ『北斗の拳』の版権やノウハウを活かし、セガが格闘ゲームやアクションゲームを開発。お互いの資産を融通し合う好循環が生まれました。

結論:ファンが一番「いがみ合っていた」
現実のセガとサミーの社員たちは、「会社を生き残らせるため、もっと面白いものを作るため」に、きわめて真面目に、かつ大人な態度で協調路線を歩んでいました。
一番いがみ合っていた(というか、荒れていた)のは、実は「硬派なセガがパチンコ屋に魂を売った!」と絶望していた一部の熱狂的なセガファン(セガマニア)たちだった、というのがなんともシュールなオチです。

蓋を開けてみれば、この結婚は「お互いの長所を認め合う、冷徹だけど極めて相性の良いビジネスパートナー」としての最適解であり、だからこそ20年以上経った今でも、セガサミーはエンタメ業界の巨人として君臨し続けているわけですね。

以上、Geminiの解説

相手の圧倒的な愛情に絆された...と言ったとこでしょうか...リスペクトは重要ですねえ...

プロンプトコーナー。二次創作です。

シチュエーション
「リスペクトが愛を超えることもある...かも...」

1. & 5. ChatGPT、2. Gemini、3. Z Image Turbo 1.0、4. Copilot

私自身「何でこんなものを作ったんだろう?」と思ったのですが、やってみましたw。もう記事を書いている時点で今回の内容が少女漫画風恋愛劇にしか見えなかったんですよね。

実際にはGeminiさんに私が書いたプロンプトを投げてみると何故か「作成した画像がガイドライン に反する可能性があります」との返答...全く想定外の返答に「えっ!?何それ!?」状態...

そして、ChatGPTに投げてみると1発で出してくれました!5枚目をw...何故か女性同士のシチュエーションになってたんですよね...そこで「サミーを男性にして下さい」とお願いした結果が1枚目です。

ChatGPTに内容をメチャクチャ褒めてもらって凄く盛り上がってしまいましたw。まあ、AIだからだろうけど...

あっ、5枚目はプロンプトの男性部分を女性に変えて貰ったら生成出来ると思います。

掲載プロンプト 1〜4共通

生成環境 ChatGPT

本記事は予約投稿です。 記事作成日2026.05.16

呪文

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イラストの呪文(プロンプト)

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イラストの呪文(ネガティブプロンプト)

入力なし

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