PC98風・16色の残響:z軸の再定義
使用したAI
ちちぷい生成機能
今回の制作では、かつてのPC-98時代の空気感を単に模倣するのではなく、現代の演算環境を用いて「奥行きを意識した物理的な陰影処理」を、ドットの密度という形式で再構成しました。
表面的な装飾としてのディザリングではなく、光の減衰率や物体の硬度から逆算した「z軸の深み」を、粒子の配置ひとつひとつに落とし込んでいます。かつて先人たちが手作業で追い求めた立体感の正体を、現代の論理でどこまで描き切れるかという試みです。
新旧の制作物を並べることで、制作工程に宿る論理の変遷と、私が重要視している「絵画としての密度」の変化を感じていただければ幸いです。
※ディザリング処理:Gemini
90年代のパソゲーって世代ではないんですが、アニメとかで作品を補完しました( ơ ᴗ ơ )‼️✨
「河原崎家の一族」や「GLO・RI・A ~禁断の血族~」が面白かった思い出が。
ゲームだと「無限泡影」はプレイしました。無料なので笑
かまいたちの夜もですが、館もの流行っていましたね。
表面的な装飾としてのディザリングではなく、光の減衰率や物体の硬度から逆算した「z軸の深み」を、粒子の配置ひとつひとつに落とし込んでいます。かつて先人たちが手作業で追い求めた立体感の正体を、現代の論理でどこまで描き切れるかという試みです。
新旧の制作物を並べることで、制作工程に宿る論理の変遷と、私が重要視している「絵画としての密度」の変化を感じていただければ幸いです。
※ディザリング処理:Gemini
90年代のパソゲーって世代ではないんですが、アニメとかで作品を補完しました( ơ ᴗ ơ )‼️✨
「河原崎家の一族」や「GLO・RI・A ~禁断の血族~」が面白かった思い出が。
ゲームだと「無限泡影」はプレイしました。無料なので笑
かまいたちの夜もですが、館もの流行っていましたね。
呪文
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