An ambitious title featuring a grand narrative set against the backdrop of a shooting game.

使用したAI Stable Diffusion XL
11月8日は「ファミコン版ゼビウスが発売された日」です。日付は1984年11月8日。これは記念日ではありません。

以下、Wikipedia「ゼビウス」より抜粋引用

『ゼビウス』 (XEVIOUS) は、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)から1983年1月に発表された業務用縦スクロールシューティングゲームである。発表時のキャッチコピーは「プレイするたびに謎が深まる!! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜」。

海外では、米国アタリ社に対し、南北アメリカおよび欧州全域における業務用機の独占的製造・販売権が許諾され、英国で開催されたアーケードゲーム機の展示会「ATE'83」にて発表された。

本作は『ギャラクシアン』(1979年)や『ギャラガ』(1981年)などと並ぶナムコシューティングの名作として大ヒットし、タイトーの『スペースインベーダー』(1978年)に次ぐ売り上げを記録。後にさまざまなパソコン、家庭用ゲーム機に移植された。

アーケード版
スクロールする地上背景、無彩色のグラデーションにより立体的に表現された20種類以上のキャラクター、2ボタンによる対空・対地兵装の撃ち分け、自動難易度調整機能などを特徴としている。

とりわけ映像クオリティは同時期のビデオゲームの中で群を抜いており、ゲームセンターにおいて際立つ存在であった。また、隠れキャラクターを採用した最初のゲームでもあり、発売後しばらくしてその存在が明らかになると、「プレイするたびに謎が深まる」というキャッチコピー通りのゲームとして高い人気を集めた。

本作の登場キャラクターには、当時としては非常に詳細な設定が付与されており、ゲーム中での動作や攻撃方法、登場タイミングなどに反映されている。

ゲームプレイ時に垣間見えるこれらの断片的な情報や法則性は、ゲーム世界の物語的奥行きをプレイヤーに想像させ、興味を持続させる要因の一つとなった。

本作の大ヒットは、ゲーム業界やクリエイターに強く影響を及ぼし、後に数多の模倣・亜流ゲームが発売された。さらに業界の外側にも広く波及し、ゲームを題材とした映像・音楽ソフトの発売や、ゲームデザイナーのテレビ出演など、前例のない展開を見せた。

また、単なる遊技機と見なされがちであったビデオゲームが、文学や音楽のように作り手からのメッセージを伝え得る媒体であることを示し、その文化的地位をも引き上げたとされる。

ファミリーコンピュータ版
ナムコのファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)用ソフト第三弾として、1984年11月に発売。発売時点では最大容量となる320キロビットROMを採用し、当時としてはかなり良くできた移植作ではあったものの、アーケード基板とファミコンのハードウェア性能の格差から、オリジナルであるアーケード版(以下、AC版)の画像表現・演出と比較して制約されたものとなっている。

ファミコン版(以下、FC版)のタイトルロゴはメモリ容量節約のため、4×4ドットの四角形を組み合わせて構成した簡素な見た目となっている。

FC版の続編である『スーパーゼビウス ガンプの謎』(1986年9月)では、1.25メガビットROMの採用によってオリジナルに近いロゴが再現された。

ナスカの地上絵はメモリ容量不足により、アンドアジェネシスか地上絵かのどちらかしか入らない状況であったため、ゲーム的には付帯要素である地上絵が割愛されることとなった。

スプライト最大表示数に制限があり、BG面を1枚しか持たないハードウェア仕様の制約から、アンドアジェネシスは地上マップに描画する手法が採られた。

AC版のアンドアジェネシス戦のプロセスに近付けるため、アンドアジェネシス出現時はスクロールが一旦停止し、コアを破壊するか、破壊できずに一定時間(10秒ほど)が経過すると、スクロールが再開する仕様となっている。

AC版は縦長の画面を前提にマップや敵の配置がデザインされているが、FC版では横長(横縦比4:3)の画面に対応させるため独自の調整が施されており、ゲームバランスは多少異なる。

一例として、ブラスターの照準と自機の間隔がAC版より短く、対地攻撃の際は近距離での攻防が強いられるバランスとなっている。また、照準が近い分ブラスターの着弾も早いため、動く敵を狙う際はAC版より心持ち敵の近くを狙う必要がある。

ブラスターの攻撃判定がAC版より若干広く、地上物の複数同時破壊を狙いやすくなっている。ソルなど一部の地上物がAC版とは若干ずれた位置に配されている。

ソルが出現し始めてから破壊可能になるまでの時間がかなり短く、破壊しやすくなっている。

10,000点グロブダーのアルゴリズムがAC版と異なり、破壊することが事実上不可能となった。

一部の敵(デロータ・ガルデロータ・テラジなど)はスパリオの発射間隔がほぼ一定となっており、ランダム性が強いAC版より攻撃が激しくなっている。

バキュラは、AC版では1画面に10枚以上出現するのに対して、FC版では1画面あたり最大4枚までとなっている。

スコア表示はAC版より1桁多い8桁目(千万の位)まで表示されるが、プログラム内部では1億点を超えた後もスコアカウントは継続する。

カウントの上限となる25億6000万点付近になるとAC版同様、敵を1体倒すごとに残機が増える「無限増え」が発生するが、上限を超えるとスコアは0点に戻るため、カウンターストップ状態にはならない。

残機数はゲームスタートおよびミス後のリスタート時にのみ表示され、それ以外プレイ中は確認できない。FC版の最大残機数は256。AC版同様、最大値を超えるとオーバーフローによって0に戻るため、そのタイミングでミスをすると一発でゲームオーバーとなる。

こうした制約や変更はありつつも、基本的なゲーム性についてはAC版をほぼそのまま移植することに成功したことで完成度は高く、本作を遊ぶためにファミコンを購入するユーザーも増え、ファミコンブームの要因の一つとなった。

ナムコ以外のソフト制作会社にも影響を与え、本作を見てファミコンのポテンシャルの高さを認め、ソフトの制作に踏み切ったソフト会社もいくつか存在した。

FC版発売当時は、コントローラのボタンがシリコン樹脂(四角ボタン)になっている初期型のファミコンを所有するユーザも多く、本作を契機に連射しやすいプラスチック製の丸ボタンコントローラに交換するユーザも見られた。

2004年には、ファミコンミニシリーズの1つとしてゲームボーイアドバンスに移植されており、携帯型ゲーム機でも遊べるようになった。同作は日本国内において、ゲームボーイアドバンスのシューティングゲームの中ではもっとも多い売上本数を記録している。

隠しコマンドの発覚と裏技ブーム
ファミコン版の発売から約8か月後、雑誌『コンプティーク』1985年7・8月号(角川書店)に本作の「隠しコマンド」が掲載され、大きな反響を呼んだ。

この発覚により本作は再び注目を集め、売り上げが盛り返したとされる。また、この騒動を機にファミコンユーザーがゲームに隠し要素を求める傾向が強まり、それに応じる形でゲーム関連雑誌でも裏技や隠しコマンドのページに注力する傾向が見られた。

ゲームメーカー側が意図的に隠し要素を仕込むケースも増えていき、次第に家庭用ゲームソフトのデファクトスタンダードとなっていった。

以上、Wikipedia「ゼビウス」より抜粋引用

私、ゼビウスはゲーセンでプレイしたのが最初という世代になります。所謂アーケード版はWikipedia「アーケードゲームのタイトル一覧」によると1983年2月から稼働した様です。

ゲーセンで初めて見かけた時の印象はゲーム画面の美しさは然る事ながら、最初に気になったのは音楽、つまりBGMでした。ゼビウスは当時のゲームとしてはBGMが独特で私の耳には「摩訶不思議」に聞こえたのです。

この頃は十分なお小遣いなどありませんから大概は「見る」のが専門でしたw。当然ながらゼビウスもよく眺めてました。

そして、ゼビウスはすごく印象が強く残っているゲームなのですが、その印象が残っている原因はゲーム中に登場する「ナスカの地上絵」なのではと思っています。

あの何とも摩訶不思議に聞こえるBGMを聴きながらナスカの地上絵が現れるのは何とも言えない初めての体験でした。

本当にただ、地上絵があるだけなんです...でも、現実に存在している地上絵がゲームの中に存在していたことで、現実とゲームが地続きになっている様な錯覚をどこかに感じたのかもしれません。

まあ、ゲーム自体はシューティングゲームなので操作自体は複雑ではありません。でも、発射ボタンが対空中用と対地上用の二つがあるゲームはゼビウスが最初かもしれません。当時、子供だった私が、この操作に慣れるには何度かプレイする必要がありましたね。

ゼビウスは当時、ゲーセンや駄菓子屋、スーパーのゲームコーナーで散々プレイしたのを覚えています。あくまでお小遣いの範囲内ですが(汗...

そんなゼビウスがファミコンでも発売になったのには、かなりヤラレタ感がありました。一体何をどうヤられたのか具体的に説明は出来ないのですがファミコン持っていないのに「またしてもやりたいゲームがファミコンで出やがった」と思っていた様です...

まあ、結局は当時の友達の家で散々やらして貰いましたけどね。今、思うと頻繁に遊びに行ってゲームばっかりして迷惑な子供だっただろうなと思います...

はっきり覚えていないんですが先方のご両親はあんまり良い顔していなかったかもしれませんね。「あいつ毎日の様に来るな」ってね。

今振り返ると、あの頃散々ゲームに触れる機会をくれた友人とご家族の方々には感謝してもし尽くせませんね(汗...

さあ、プロンプトコーナーです。今回は苦労しまくりでした...Whiskを使ったのは使ったんですけどね。当然ながらゼビウスに関わる画像にクリエイティブ・コモンズで許諾されたものが見つからなかったのですよ...まあ、当たり前と言っちゃ、当たり前ではあるんですけどね(汗

結局、Whiskを使ってはいるのですがNova 3DCG XL生成の出演者を設定しただけで、あとはプロンプトで何とかしました。

背景のプロンプトは何故か”Game_Center”を記述すると「現在、未成年の〜」とエラーが出て生成してくれませんでした。仕方がないので”Cafe”を記述しましたら、やっと生成してくれました。記述したのは”Indoors, Cafe”だけです。スタイルには”Semi_Realistic_Style,”だけ入れました。

生成結果も1983年当時としては画面が大き過ぎたり、そもそも画面に表示されたゲームがインベーダー風にしか見えなかったりしたのですが、最後にやっと、それっぽいのが生成出来ました。これだけで「それっぽい」画像が生成出来るWhiskはかなり優秀だなと思います。

Nova 3DCG XLでも生成してみたのですが今回ばかりは不作でしたね...私のプロンプトが不味いんでしょうけど...

健闘してくれたのは、やはりSD3 Large 3.5とFLUX.1 [Dev]でした。良いか悪いかは別にしてなかなか検討してくれたかなという印象です。Seedream4.0もなかなか検討してくれているかなw...

1〜4枚目 Whisk、5枚目 SD3 Large 3.5、6枚目 FLUX.1 [Dev]、7枚目 Seedream4.0、8枚目 Nova 3DCG XL

生成環境 Whisk

本記事は予約投稿です。 2025.11.01

本記事は大幅縮小掲載です。全文は下記URLへ。
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呪文

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イラストの呪文(プロンプト)

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イラストの呪文(ネガティブプロンプト)

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